Sobre el diseño de call of Duty



Call of Duty es un título histórico en el mercado cultural de los videojuegos. Una saga bélica de referencia con millones de unidades vendidas en todo el mundo, y que de un tiempo a esta parte ha revolucionado el sistema de juego (de tercera a primera persona) incorporando nuevos elementos que envuelven de realidad la virtualidad de un videojuego.

Así pues, en este contexto, cabe destacar la labor del diseñador madrileño Javier Lopez, que ha intervenido en la creación de algunos de los personajes que asoman por Call of Duty en sus distintas versiones para PC y las videoconsolas más potentes como Xbox One y Playstation 4.

«Mi trabajo ha sido como ‘character artist’ haciendo personajes 3D. Y bueno, la posibilidad se da cuando estaba trabajando en Gameloft Madrid, y al cabo de año y medio más o menos surgió la oportunidad de venirme a València con elite3d a trabajar como ‘character artist’ en juegos triple A, que era uno de mis sueños. En elite3d trabajamos para varios estudios y varios proyectos y me asignaron nada más llegar al equipo de Call of Duty WWII», afirma Sergio Brotons sobre la emoción de pasar a formar parte de unvideojuego triple A (que es la denominación común que reciben los títulos de mayor desarrollo y presupuesto en el sector).

«Fue realmente una pasada y tuve de todo un poco. Pero para mí siempre será el primer juego triple A en el que trabajé, y la verdad es que pensar en mi primer juego y que este sea Call of Duty, como artista de personajes, pues alegra bastante. Luego también eso suponía una gran responsabilidad y estrés añadido. Al principio, cuando llegué a elite3d, veía a mis compañeros y alucinaba con lo que hacían y eso hizo que la presión subiera (en el buen sentido), así que guardo varias sensaciones diferentes y buenas con Call of Duty», explica Brotons en su página web, formado en Comunicación Audiovisual, pero que poco a poco fue apostando por la especialización en 3D.

De este modo, para la popular saga bélica, el diseñador alicantino indica que el desarrollo de sus personajes parte de la recepción de un dibujo y, mediante una gran cantidad de imágenes de referencia, «lo creamos en 3D desde el modelado hasta la fase de texturizado, dejando el modelo preparado para que lo coja el equipo de animación y le dé vida».

En este sentido, Sergio Brotons lamenta el escaso reconocimiento cultural de la industria del videojuego en sus múltiples categorías creativas y, muy especialmente, en comparación a otras. Por todo ello, considera fundamental que el videojuego suba de escalafón y sea por ello «más reconocido» ya que en España factura más que el cine y la música juntos. «Y aún así no tiene ni siquiera el mismo reconocimiento que ellos», concluye Brotons.
Alemania se había hundido. Japón no tardó en seguir su camino hacia el abismo. El año 1945, entre ruinas aún humeantes y un dolor indescriptible, abría paso a una incierta esperanza de que el ser humano aprendería de sus horrores y la atrocidad de la Segunda Guerra Mundial no volvería a repetirse. El final de la contienda trajo la paz pero también nuevas formas de enfrentamientos. Estados Unidos y la URSS se convirtieron en los grandes vencedores y, por lo tanto, en los grandes enemigos: y así nació la Guerra Fría. El planeta se dividió en dos grandes bloques y países como Corea, Angola y Cuba tomaron partido. Europa quedó separada y las guerras civiles pasaron a ser escenarios donde las superpotencias se enfrentaban por vía indirecta. Con la amenaza de la guerra nuclear siempre presente, millones de personas vivieron de 1947 a 1991 bajo la sombra de un conflicto que de frío tenía muy poco.

Dos libros muy distintos pero igualmente apasionantes abordan ese episodio de la Historia cuyas secuelas aún ensombrecen la actualidad internacional: La Guerra Fría (Una historia mundial), del noruego Odd Arne Westad, un pormenorizado, lúcido y revelador viaje a aquellos tiempos de tensiones y amenazas devastadoras, y Kruschev se cabrea, de Peter Carlson, un complemento perfecto que se centra en un episodio sorprendente: en septiembre de 1959, con la guerra fría en ebullición, el temible líder de la URSS y su esposa Nina realizaron una delirante «excursión» a Estados Unidos invitados por el presidente Dwight Eisenhower. Visto hoy, el chusco capítulo deja con la boca abierta. Parece un relato de ficción pero no lo es. Fueron diez días que no cambiaron el mundo pero dejaron un bombardeo de anécdotas entre intervenciones en la ONU, cenas, presentaciones, abucheos de americanos de a pie por los estados que cruzó la caravana oficial? El líder soviético quería conocer a toda costa Disneylandia pero no hubo manera. La seguridad y esas cosas. Eso sí, conoció a Marilyn Monroe y visitó un rodaje de Frank Sinatra. En 1962 volvió a protagonizar otros diez días pero sin gracia: la crisis de los misiles en Cuba, que, dos años después, le pasaría factura por haber sido, según sus numerosos enemigos, demasiado blando con la administración Kennedy por retirarse de la partida mortal antes de que la marcha atrás no fuera posible.

La Guerra Fría, recuerda Odd Arne Westad, dividía familias, ciudades, regiones y países: «Propagaba el miedo y no poca confusión: ¿podía uno estar seguro de que la catástrofe nuclear no fuera a ocurrir mañana? ¿Qué podría desencadenarla? Los comunistas padecían la desconfianza de los demás por tener un punto de vista diferente y acaso una lealtad distinta, no a nuestro propio país, sino a la Unión Soviética».


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Publicado por el 18 Ene, 2019 | Publicar un comentario



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